Большое интервью с Нилом Дракманном и Фейт Хикс

В рамках своих открытых сессий, руководящие сотрудники Naughty Dog то тут, то там, дают официальные интервью касательно своих проектов, будущего и прошедшего. В настоящий момент, интервью взял крупный журнал Wired у творческого директора, сценариста и режиссера The Last of Us Нила Дракманна и автора комикса The Last of Us: American Dream Фейт Хикс.

Осторожно: Внутри вас могут ожидать спойлеры которые испортят впечатления от игры.

Большое интервью с Нилом Дракманном и Фейт Хикс

В рамках интервью было рассказано очень многое, мы постараемся перевести для вас только самое интересное и любопытное. Приготовьтесь взглянуть за кулисы создания одной из самых лучших игр десятилетия и рекордсмена в различных номинациях и наградах за 2013 год.

Журнал: Прочитав комикс The Last of Us: American Dream и взяв в прошлом году у вас интервью, я был приятно удивлен количеством различных комедийных моментов в игре. Насколько большую роль сыграл комикс в вашей работе с Фейт Хикс?
Нил Дракманн: Я думаю что, если бы не комикс, то никакого бы DLC не было, мы наши актеры Элли (Эшли Джонсон) и Райли (Яани Кинг), каждый раз читали комиксы перед съемками, чтобы набраться вдохновения, войти в колею и настроиться на нужный ритм. Каждый раз во время съемок, мы сравнивали то как поставлен комикс и как поставлена игра, и искали золотую середину которая и способствовала улучшению DLC Left Behind.

Журнал: В комиксе, игроки впервые встречаются в Райли, идея самого персонажа к вам пришла перед разработкой игры или во время её?
Нил Дракманн: Большую часть работы проделала именно Фейт, потому-что мы договорились, она пишет часть Райли, а тем самым занимаюсь Элли. Конечно, Райли без сомнений персонаж именно Фейт, потому-что она практически создала его, характер, поведение и речь.
Фейт Хикс: Райли создали уже до меня, но у меня не было особых указаний в том, какой она должна быть. Мне понравилось создавать Райли, у меня была некая свобода в выборе её характера и поведения, что вы можете заметить в комиксе. Изначальной идеей было то, что, Элли должна быть с кем-то, кто старше её, кто сможет стать ей наставником, и Райли мы сделали именно такой.

Журнал: История дополнения хоть и разделяет жизнь Элли на две половины, и всё же ты сильно ощущаешь насколько разная оригинальная игра и дополнение. По большому счету, Оставшиеся позади рассказывают о простой дружбы девочек, которые гуляют по торговому центру и общаются. Но есть и вторая половина, которая не так сильно запоминается.
Нил Дракманн: во время разработки комикса, мы спросили у друг друга с Фейт “Чем могут заниматься подростки?”, а чем они ещё могут заниматься кроме как прогуливать школу, ходить по торговым центрам, общаться и всячески веселиться, только дай им повод. Благодаря этому, мы и решили создать некий контраст, который бы связывал историю детей в мире апокалипсиса, пускай кругом разрушения, но они всё таки дети, и их можно понять в этом случае. Это помогло нам разделить время до оригинала и перед ним, Элли черпает силы в оригинале исходя из событий с Райли, тем самым она уже думает иначе.

Журнал: Ваше дополнение сделало большой шаг назад в сравнении с оригиналом, там почти половина игры, это интерактивное развлечение где игрокам приходится наблюдать за дураченьем двух девочек. Почему вы пошли на такой шаг?
Нил Дракманн: Это был очень важный шаг при создании Left Behind, серьёзно, в некоторых моментах с фото-будкой и бросанием кирпичей мы затратили столько же ресурсов и времени сколько при создании падающего дома в Uncharted 2. Моменты вне боя были созданы исходя из того, что, данная схема отлично сработала в The Last of Us, для нас было очень важно сделать бои важными, ведь в игре намного меньше боевых сцен чем к примеру в Uncharted и других наших играх. Мы хотели сосредоточить игрока на изучении истории, мира во круг, и когда критики сказали что это “отличный баланс”, мы всей студией аплодировали себе, потому-что долго не могли решиться чего должно быть больше или меньше. Золотая середина сделала своё дело и мы получили множество наград за это. В дополнении, мы решили следовать этой традиции, но развернуться по полной, благодаря нашей команде, нам удалось создать интерактивное веселье, которое с трудом многие смогли бы вписать в игру, но у нас это получилось. Даже в фото-будке, когда вы меняете мимику-лиц героинь, это веселит и радует, даже сцена с Facebook. Мы создали очень много сцен, которые не во шли в игру, но поверьте, мы отобрали самые лучшие, и даже то, что, многие сочли за “иную” ориентацию, изначально задумывалось нами как преданная дружба между девочками.

Журнал: Момент посещения магазина страшилок в торговом центре очень интересен, ведь Элли и Райли полностью понимают его суть и причину создания. Как вы можете это объяснить?
Нил Дракманн: В Хэллоуин люди наряжаются в монстров чтобы веселиться, вот и девочки пытаются веселиться, ведь жестокий мир во круг них это не “монстры”, это “выживание”. Мы не делали особый акцент именно на них, ведь в мире нет практически пищи, одежды, правительства в конце концов и законов. По этому, монстры, это самое малое чего они могли бояться.

Журнал: В оставшиеся позади было добавлено много веселых и игровых моментов, нежели в оригинальной игре. Насколько было сложно создавать новые вещи, такие как соревнования по броскам кирпичами и игра водными пистолетами?
Нил Дракманн: Нам не потребовалось создать ничего нового, всё уже было создано, мы просто это немного изменили. По сути, игрок уже умел кидаться кирпичами и стрелять, мы просто подумали, что могли бы это изменить для веселья, и у нас это получилось. А в целом, нам удалось создать альтернативную схватку с Дэвидом, только теперь вы веселитесь и прогуливаетесь, а раньше убивали чтобы спасти тех, кто вам дорог. В своем детстве, я совершил маленький плохой поступок, вандализм машины, и я подумал, почему бы не перенести это в игру, во время реализации, кто-то сказал, а как же водяные пистолеты? И мы тут же добавили это в игру, ведь это оригинально и весело.

Журнал: В моменте, после тогда как Элли и Райли, посоревнуются в бросках кирпичами, у Элли есть возможность спросить Райли, почему она ушла ничего не сказав другим? На этот вопрос есть ответ?
Нил Дракманн: Это один из моментов, которому лучше оставаться за кадром, такие моменты как например долг Билла Джоэлу. Если бы мы объясняли такие моменты, они не смотрелись бы так естественно, и казалось бы, что это сделано только для игрока. Мой долг как  сценариста оставлять интерес к истории, пускай не полностью рассказывая её игрокам. Если говорить о самой ссоре, то тут ответ для себя должен найти каждый сам, возможно Райли видела в Элли возможность отказаться от мечты, Цикад и избрать свой собственный путь в котором она определила бы себя, но, даже этот вариант я бы не считал единственным и понятным. Каждый должен понять его по своему.

Журнал: Вспоминая некоторые моменты из Left Behind, игроки ощущают постоянное напряжение и надвигающийся конец. Например как только Райли запрыгивает на карусель она останавливается, или не получается посмотреть сделанное фото. Таким образом вы хотели создать предзнаменование?
Нил Дракманн: Очень сложно создать интересную историю, конец которой вы уже знаете. Мы постарались создать напряженные моменты благодаря которым игрок постоянно ощущал угнетение, ведь скоро это случится, но когда, в это время мы награждали его другими эмоциями, тем самым сбивая его ожидания конца. Данные события объясняют, почему Элли так старалась помочь и спасти Джоэла, ведь она уже потеряли однажды близкого человека, и потерять второго она просто не должна. Так же и в случае с Джоэлом, он потерял Сару, и с каждым часом становится ближе к Элли, она становилась его второй дочерью, потерю которой он никак не мог допустить.

Журнал: Вы очень интересно создали момент с неисправной видеоигрой.
Нил Дракманн: Да, прежнего мира больше нет, и возможности поиграть в игру тоже. Но благодаря Райли Элли это сделать удалось.

Журнал: Молодая и неопытная в бою Элли играет в видео игру, где крутой персонаж Angel Knives убивает людей, но потом мы перемещаемся в торговый центр и становимся такой же брутальной.
Нил Дракманн: Это было сделано сознательно, чтобы показать насколько дети могут быть крутыми в видеоиграх, а потом показать их пример и храбрость в реальности. Тем самым мы создали контраст, когда люди чувствую себя защищенными, и тот момент когда их жизнь весит на волоске.

Журнал: Фейт, именно вы создали Angel Knives. Как это случилось?
Фейт Хикс: По сути, Angel Knives это персонаж-мечта для файтинга Mortal Kombat, по моей задумке в торговом центре девочки должны были найти игровой автомат с MK, но так как мы не имеем возможности использовать чужую собственность, мне пришлось придумать своего персонажа. В целом, я создала того, кем хотела бы всегда играть в файтингах.

Журнал: Не обойдется и без наболевшего. В одной из сцен Элли целует Райли, на какой стадии это было создано? Это закладывалось уже в персонажа, и сохранялось ли в оригинальной игре?
Нил Дракманн: Во время создания персонажа Элли, тебе в голову приходит очень много мыслей, ведь ты придумываешь человека, который должен смотреться максимально естественно и реалистично. Насчет Элли мы очень долго общались с Эшли Джонсон, у нас не было никаких романтических сцен, и такой поворот мог бы всё изменить. С чего всё началось, так это с того что во время создания комикса, я написал о том, что “Райли привлекает Элли», но многие это поняли совсем в другом ключе, и это дало мне возможность развить данную идею в совершенно другом ключе и показать насколько дружба может быть больше.

— Нам необходимо было развить отношения Элли и Райли, если бы мы просто рассказали об их дружбе, то всё бы закончилось после сцены прощения в магазине страшилок. Но романтические отношения позволили Left Behind развиваться дальше, нам так же очень хотелось создать очень значимую сцену с поцелуем, которых и без того очень мало в играх. – отвечал на вопросы Нил Дракманн на мероприятии AMA.

Журнал: В одной из рецензий, журнал New York Times заявил что The Last of Us игра создаваемая мужчинами для мужчин и о мужчинах, но в дополнении нас ждут две влюбленные девочки, и часть сценария который был написан женщиной. Что на вас повлияло больше всего во время создания DLC?
Нил Дракманн: Нашей первоочередной задачей является, развлечение игроков, и мы с этой задачей справились. У меня у самого есть дочь, и наверное именно по этому я был тронут посмотрел двухгодичное видео Аниты Саркисян. Мне симпатизирует идея ставить в роли главных героев девушек, и Элли и Райли для меня образцы для подражания. С другой стороны, во время игры, вы наблюдаете за тем как герой пытается выжить, пробираясь через толпы зомби и живых людей которые пытаются его остановить. Вы смотрите на всё это со стороны, и по сути, пол здесь не важен. А в дополнении мы просто хотели рассказать историю двух подростков.

Журнал: Очень странно, что пол главных героинь был поставлен многими как маркетинговый ход.
Нил Дракманн: Я верю, что когда нибудь пол и ориентация уйдет на второй план и игрокам будет намного важнее узнать и увидеть историю, нежели обращать внимание на эти мелочи. Что нужно истории? Как я могу её подать? Вот эти вещи очень важны.

Журнал: Вы решили закончить историю на укусе девочек, не показывая что будет дальше, вы просто завершили историю на том где они захотели остаться вместе, почему?
Нил Дракманн: Дэвид Мэмет в своей книге пишет о том, как создать такую сцену в сюжете, чтобы люди её сами додумывали. Вот по такой механике мы создали сцену в игре, игроки должны додумать её сами, пережить, это намного эффективней в эмоциональном плане. Ведь после того как появляется черный экран, тебе оставляют наедине со своими мыслями и эмоциями, это очень сильный момент. В нашей истории мы рассказали как Элли оставляет своё детство и делает глупые поступки свойственные девочке. Мы не хотели рассказывать того, что станет с Райли, и как это переживет Элли. Возможно, мы ещё раз объединимся с Фейт и поведаем вам эту историю.

Журнал: Значит вы всё же думаете о продолжении и развитии данной игровой вселенной?
Нил Дракманн: Конечно мы думаем, я например до сих пор пишу сценарий про маму Элли, мы как-то хотели даже снять небольшой анимационный фильм, но идея провалилась и всё осталось так как есть. Возможно вы сможете увидеть это в каком-то новом DLC или же комиксе, я пока точно не могу ответить на этот вопрос. В настоящий момент в Naughty Dog обсуждаются идеи для новой игры или сиквела The Last of Us, самой большим обсуждением в настоящий момент для нас является, то, сможем ли мы переплюнуть себя? Ведь сейчас мы решаем, чем будем заниматься в ближайшие года 4-5. Возможно мы очень хорошо попрощались с героями, и нет смысла к ним возвращаться. В ближайшие недели будет приятно решении, о котором мы, скорее всего вам не сообщим. Но в любом случае, даже если мы начнем создавать совершенно новую игру, я бы очень хотел вновь работать с Фейт и вернуться с нашим персонажам.

Мы надеемся что вам очень понравилось это интервью, ведь из него мы узнали много интересного об игре, персонажах и даже о минимальных сроках выхода The Last of Us 2, это примерно 2018 год, это не мало. Надеемся что разработчики не забудь об Элли и Джоэле, и порадуют нам интересной, дополнительной информацией об игре. Надеемся, верим и ждем.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *