Игрушка «Beyond: Two Souls» стала то ли фигурой номер один, то ли тупиком проекта

В сравнении с самыми зрелищными и драматическими игрушками текущего года — «Last of Us», «Bioshock: Infinite» и киевского «Метро 2033» — Данный проект стремится в киноиндустрию не просто по своему содержанию, но и формально. Это реальный интерактивный кинофильм, который обращает пользователя в зрителя: вот следи за происходящим и время от времени жми по инструкции клавиши, чтобы направить сюжетную развязку в необходимое русло.

Игрушка  «Beyond: Two Souls» стала то ли фигурой номер один, то ли тупиком проекта

Игрушка «Beyond: Two Souls» стала то ли фигурой номер один, то ли тупиком проекта

Важно осознавать, что парижский издатель Quantic Dream и ее главенствующий лидер Дэвид Кейдж (в реальности — Давид де Груттоль) создавали «Beyond» целых десять лет.
С 1999 году Кейдж каким-то методом сболтал самого Дэвида Боуи стать композитором и одним из персонажей видеоигры «Omikron: Nomad Soul».
Сюжетной линий это была национальная научная фантастика, манерой — все сразу: и Фэнтези с головоломками, и ролевая видеоигра, и симуляторы сражений, и стрелялки.

Сюжетна линия — нетипичная для тех времен, многослойная, как в крутое кино, — геймеры просто-напросто не расшифровали: чересчур часто нужно отвлекаться на бои. В Quantic Dream после не успехов не сдались, но начали отсекать от своей идеи все бесполезное.
В 2005-м они произвели новый кинофильм «Fahrenheit» — альманах лучших сюжетных линий из «Секретных материалов». В этой красочной и эффектной истории нашлось место и японским богам, и инопланетянам, и специальным службам, и милиции, и маньякам, и суперкомпьютерам, и религиозному самопожертвованию.
А вот традиционных для видеоигр телодвижений стало мало: все прохождение сводилось к ловкому выстукиванию необходимых клавиш на джойстике, нескольких драк, погонь и тайных мероприятий.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *